Os Toreador são chamados de muitos nomes — “degenerados”, “artistas”, “fingidos” e “hedonistas” são apenas alguns. Mas qualquer um destes apelidos grosseiros prestam um desserviço ao clã. Dependendo de sua individualidade e de seu temperamento, os Toreador são altcrnadamente elegantes e extravagantes, brilhantes e lúdicos, visionários e dispersos. Talvez o único impertaivo que pode se aplicar ao clã seja o zelo estético de seus membros. O que quer que um Toreador faça, ele fará com pai xão. O que quer que um Toreador seja, ele será com paixão. Para o Toreador, a vida eterna deve ser saboreada. Muitos Toreador foram artistas, músicos ou poetas em suas vidas; e outros tantos têm passado séculos frustrantes produzindo cómicas tentativas artísticas, musicais ou poéticas. Os Toreador consideram-se os cultivadores de tudo o que é bom na humanidade. Ocasionalmente, artistas particularmente bem dotados ou inspirados são Abraçados pelo clã, para preservar seu talento por toda eternidade. Desta maneira, o clã Toreador já introduziu alguns dos maiores artistas, músicos e poetas da humanidade em seus escalões; é claro que se existe algo a ser dito sobre os Toreador, é que dois deles nunca concordariam precisamente com o significado de “talentoso” ou “inspirado”. De todos os clãs, os Toreador são os que mais estão ligados ao mundo dos mortais. Enquanto outros vampiros vêem os mortais como peões ou sustento, os Toreador deslizam graciosamente e com facilidade através da sociedade dos Canaille, provando as delícias de cada era como gastrônomos saboreiam raras iguarias. Os Toreador são os Membros mais propensos a se apaixonarem por mortais, eles se cercam com as melhores, mais elegante e mais luxuosas coisas (e pessoas) que o mundo pode oferecer. Por isso, é intensamente trágico quando um Toreador sucumbe ao tédio e descarta suas buscas estéticas em prol de um hedonismo insensato. Esses Membros tornam-se síbaritas decadentes, preocupados uni camente em ceder aos seus caprichos e vícios pessoais. Os Toreador são compromissados com a Camarilla e compartilham do amor dos Ventrue pela al ta sociedade, mas não pelo tedioso trabalho de realmente controlar as coisas — é para isso que servem os funcionários. Os Toreador sabem que seu lugar é o de cativar e inspirar — através de seus discursos engenhosos, feitos graciosos e existências simples e brilhantes.
Apelido: Degenerados
Seita: A maioria dos Toreador estão na Camarilla, pois esta é a úni ca organização respeitável que promove a “cultura” e permite que eles vivam entre os mortais de quem tanto gostam. Aqueles que fazem parte do Sabá procuram bizarros passatempos “artísticos”, como a tortura e a pintura com sangue, ou são os líderes dos mais decadentes movimentos “underground”.
Aparência: Os Toreador Abraçam pela paixão tanto quanto por qualquer outra razão; por esse motivo, muitos Toreador são criaturas de beleza extrema. De todos os Membros, os Toreador são os vampiros mais ligados às tendências da moda humana; Degenerados de vários séculos de idade são muitas vezes mais elegantes do que mortais de 30 anos. Se alguma coisa vira moda, as chances são que pelo menos um Toreador irá adotá-la.
Refúgio: Os Toreador se asseguram de que seus refúgios sejam contortáveis, adequados para se socializar e — acima de tudo — de acordo com os seus gostos estéticos. Vampiros de inclinação mais artística podem manter “sótãos espaçosos para exibir seus trabalhos, enquanto que outros mais superficiais amam apartamentos opulentos, perfeitos para a hospedagem de grupos inteiros.
Antecedentes: Os Toreador abrangem todo um espectro de conceitos, desde artistas torturados e solitários até compositores debochados. Alguns Toreador são Abraçados apenas por sua aparênciaou estilo de vida pessoal, quando um senhor apaixonado simplesmente decide que eles devem ser preservados por toda a eternidade.
Criação de Personagem: Atributos e Habilidades Sociais são valorizados no clã, apesar dos Toreador serem tipicamente menos preocupados com o controle do que com dar uma boa impressão. A Percepção também é importante, tanto para a criação quanto para a crítica. Os artistas favorecem Habilidades como Expressão e Performance, frequentemente desfrutando de níveis altíssimos nestas Características; seus irmãos mais superficiais fazem melhor uso de Habilidades como Subterfúgio e Etiqueta. Os Toreador são criaturas muito sociáveis c adoram ser adorados tanto pêlos Membros quanto pêlos mortais; por isso, Antecedentes como Aliados, Contatos, Fama, Rebanho, Recursos e Status são comuns.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Rapidez, Presença
Fraquezas: Os Toreador são sobrenaturalmente ligados à estética e à beleza mas esta sensibilidade pode ser perigosa. Quando um Toreador vê, ouve ou até mesmo cheira algo realmente maravilhoso — uma pessoa, pintura, música, um pôr do sol particularmente lindo — ele precisa ser bem sucedido num teste de Autocontrole (dificuldade 6) ou se encantará com a sensação. O Toreador será tomado por um êxtase de fascinação durante uma cena ou até que o alvo de sua atenção se retire. Um Toreador arrebatado desta forma não pode nem ao menos se defender se atacado. Mas se for ferido, ele poderá fazer uma nova jogada de Autocontrole para “quebrar o encanto”.
Organização: Os Toreador têm pouca . organização prática, apesar de uma cadeia social e uma privacidade legendárias. O clã se reúne frequentemente, mais como desculpa para festas depravadas e exibições do que para realizar ou decidir alguma coisa. O status entre os Toreador é um constante vendaval onde um sorriso súbito ou crítica maldosa pode levar à sorte ou à desgraça; um prodígio pode ser adorado em uma noite, cometer um faux pas quase imperceptível e ser banido na noite seguinte.
Linhagens: Os Toreador dão uma grande importância para a linhagem; um vampiro com sorte suficiente de ser descendente de um senhor importante é tratado com adoração (descarada), enquanto uma criança de um senhor que está “por fora” sofre humilhação social. Poucas destas linhas divergem do clã principal de maneira significativa. Os Toreador antitribu do Sabá são uma exceção, pois encontram o mesmo prazer estético em grandes belezas ou em grandes feiúras.
Mote: Ela não é primorosa? É verdade, minha última descoberta — eu sou sua musa, que gracinha. Imagine! E o que aconteceu com — oh, Thomas? Eu não sei por que — além do mais, ele teve o os seus “15 minutos”, como se diz, mas não tinha como durar e as coisas foram se tornando tediosas, daí eu tive que dizer adieu. Suicídio? E mesmo? Tolinha — devia ter me agradecido por não tê-lo Abraçado. Teria tornado tudo mais difícil …
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Os Membros do Clã Ventrue têm a reputação de serem honrados, gentis e de gosto impecável. Desde os tempos remotos, os Ventrue têm sido um clã de liderança, reforçando as tradições antigas e procurando moldar o destino dos Membros. Nas noites ancestrais, os Ventrue eram escolhidos entre nobres, príncipes mercantes ou outros controladores do poder. Nos tempos modernos, o clã recruta seus membros de ricas famílias tradicionais, impiedosos executivos emergentes e políticos. Qualquer que seja a origem, os vampiros Ventrue preservam a estabilidade e mantêm a ordem da Camarilla. Outros Membros frequentemente confundem isso com arrogância ou avareza, mas para o Ventrue, seu papel de pastor é mais uma responsabilidade do que uma honra. Os Ventrue apoiam a Camarilla com todo o coração, sentindo que sob a sua liderança uma melhor existência para todos os vampiros pode ser obtida. Na mente dos Ventrue, os outros clãs são imprudentes e impetuosos. Muito preocupados com o conforto imediato, os outros vampiros alegremente dariam um pedaço da eternidade em troca de um pouco de víte imediato. Sem os Ventrue, não existiria a Máscara; sem a Máscara, não existiriam vampiros. Portanto, os Ventrue carregam o peso do mundo sobre os seus ombros. Eles carregam o fardo sem desanimar e com apenas um toque de noblesse oblige. Nenhum outro clã seria capaz de liderar as crianças de Caim através das noites da iminente Gehenna — ou assim os Ventrue gostam de dizer. Afinal, sua reputação depende disso. Os Ventrue se consideram nobres, no sentido clássico da palavra, lutando para manter a posição daqueles abaixo deles. Eles são os reis, cavaleiros e barões das noites modernas. Apesar da luta ter passado dos campos de batalha para as salas de planejamento e das justas para as urnas distritais, o Clã Ventrue continua o duelo. Jovens Ventrue reúnem e comandam suas tropas de telefones celulares e limusines, enquanto os anciões do clã observam o horizonte em busca de ameaças que avultam como as nuvens de uma tempestade. Muitas propriedades sob o controle da Camarilla são supervisionadas pelos Ventrue e os de Sangue Azul são elutantes em afrouxar o domínio sobre os assuntos que eles tão desesperadamente se esforçam para manter. Reputação e determinação levam um Membro longe dentro do clã Ventrue, mas nada disso importa se o vampiro não for capaz de manter sua influência. Os outros vampiros frequentemente lançam farpas sobre os Ventrue, caluniando-os como santimoniais, pomposos ou até mesmo tirânicos — e mesmo assim, é para os de Sangue Azul que os outros vampiros se voltam quando algo sai errado. Os Ventrue cultivam a influência e — sempre que podem — o controle sobre a mídia, polícia, política, saúde e medicina, crime organizado, indústria, finanças, transporte e até mesmo a Igreja dos mortais. Quando um vampiro precisa de ajuda, os Ventrue normalmente podem fornecê-la — por um preço. Naturalmente, os Ventrue gravitam nos altos níveis da sociedade mortal, onde sua sofisticação lhes serve bem. Apesar de estarem no mesmo círculo social dos Toreador, os Ventrue não esbanjam sua existência com frivolidades e fofocas fúteis. Os Ventrue orgulhosamente desfrutam do privilégio da liderança e calmamente carregam seu fardo. Assim tem sido; e assim sempre deve ser.
Apelido: Sangue Azul
Seita: Elegantes, aristocratas e realistas, os Ventrue são os senhores da Camarilla. Foi o Clã Ventrue que forneceu a base da Camarilla e é o Clã Ventrue que orienta e comanda a Camarilla nos tempos sombrios. Até mesmo na era moderna, a maioria dos príncipes é descendente do Clã Ventrue. Os Ventrue obviamente não aceitariam se fosse de outro jeito.
Aparência: Os Ventrue cultivam aparências clássicas e tradicionais. Ao seu modo, os Ventrue fazem uso frequente do estilo dos seus dias ativos; uma pessoa consegue adivinhar a idade de um Ventrue determinando o período da história ao qual suas roupas pertencem. Jovens membros do clã tendem a usar modas que variam entre estilos “tradicionais” e onipresentes ternos e gravatas. Os Ventrue são elegantes e requintados, mas raramente adotam fortes tendências masculinas pós-modernas. Afinal, é preciso se destacar sem destoar.
Refúgio: Apenas os melhores. Os Ventrue comumente se abrigam em mansões ou propriedades valiosas. Os vampiros Ventrue são frequentemente de famílias ricas e seus refúgios podem até ser casas ancestrais. Uma antiga tradição Ventrue diz que qualquer membro do clã pode buscar proteção com outro membro do clã, e não pode ser recusado. Essa tradição é raramente invocada, pois o vampiro que procura refúgio subsequentemente fica em grande débito com o vampiro que fornece abrigo. Todavia, este costume já salvou a não-vida de vários dos de Sangue Azul.
Antecedentes: Os Ventrue são tradicionalmente procedentes de profissionais ou de famílias de alto nível social, apesar de nas noites modernas o clã poder recrutar qualquer pessoa notável. Idade, sabedoria e experiência são indícios relevantes ao Abraço Ventrue e os de Sangue Azul nunca Abraçam por capricho. Alguns Ventrue criam neófitos exclusivamente de uma mesma linha familiar, em uma distorcida imitação da nobreza. Outros Membros brincam que os Ventrue são todos consanguíneos, enquanto os próprios Ventrue defendem que somente a nata pode se associar ao clã.
Criação de Personagem: Os Atributos Sociais e Mentais são igualmente importantes, e os membros ilustres do clã cultivam ambos os aspectos. Perícias e Conhecimentos dividem uma importância similar, pois o clã dá ênfase à amplitude e capacidade. Membros Ventrue valorizam muito os Antecedentes, e altos níveis de Fama, Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, e Status são importantes para se estabelecer a precedência de um Sangue Azul.
Disciplinas do Clã: Dominação, Fortitude, Presença
Fraquezas: O gosto dos Ventrue é exigente ao ponto da exclusividade, e cada Sangue Azul só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal. Este tipo deve ser escolhido quando da criação do personagem. Por exemplo, um Ventrue em particular pode se alimentar exclusivamente do sangue de virgens, homens loiros, crianças nuas ou do clero. O personagem não irá se alimentar com nenhum outro tipo de sangue, mesmo que esteja faminto ou sob compulsão. Os Ventrue podem se alimentar normalmente do sangue de outros vampiros.
Organização: Os Ventrue de uma certa região se encontram com frequência, apesar de suas convenções se parecerem mais com palestras ou debates e tenderem mais a resultar em falatórios do que em ações. Obviamente, o discurso ponderado é a única maneira “civilizada” de se resolver um assunto, e Membros impulsivos ou precipitados frequentemente entram em atrito com a rigidez do clã. Sabe-se de Ventrue jovens e impacientes que levantaram desafios contra a posição e posses de “velhos garotos”, o que é considerado a mais alta das traições e. grosserias — a não ser, é claro, que o jovem pretensioso vença.
Linhagens: Dentro do clã, a herança é valorizada e os filhos ou netos dos mais ilustres são tratados com estima (ou inveja) pelo resto do clã. Do lado negro, os Ventrue antitribu do Sabá não têm inimigo mais odiado do que os Membros do seu clã parente. Os Ventrue do Sabá são os cavaleiros negros da seita, pagando pelas falhas de sua linhagem através da sustentação das doutrinas do Sabá. Eles são mais comumente encontrados entre os templários e paladinos do Sabá.
Mote: A liderança dos Amaldiçoados é meu fardo, e não o seu. Você faria bem, contudo, em se perguntar se sua não-vida traz benefícios ou prejuízos às crias de Caim. Eu já tirei minhas conclusões.
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O clã Brujah é principalmente composto de rebeldes, com e sem causa. Individualistas, extrovertidos e turbulentos, os Brujah carregam o desejo da mudança social dentro de seus corações mortos e a hierarquia do clã contém alguns dos Membros mais violentos da Camarilla. Muitos vampiros vêem os Brujah como nada mais do que marginais e desencaminhados, mas a verdade dos fatos é que uma paixão genuina por trás de suas polêmicas. Os Brujah adotam paixões e causas, às quais eles apoiam com intensidade e mordacidade. Alguns Brujah seguem membros carismáticos de seus clãs, enquanto outros preferem atitudes individuais assumidas e desafiadoras. O clã reivindica uma história rica em guerreiros-poetas, tendo adaptado este conceito às noites modernas; muitos Brujah estão contentes pela oportunidade de falar o que pensam e então, deliciar-se com um pouco de destruição para ilustrar seu ponto de vista. A disposição para mudanças da Ralé os une, embora tenuemente, em suas cruzadas noturnas. Dado um inimigo comum, Brujah com ideias totalmente diferentes se unem lado a lado para combater seus inimigos. Depois de derrotado o inimigo, porém, tudo volta a ser como antes. Um tema comum aos Brujah envolve a fundação de uma “Utopia” vampirica ou a recriação da mística de noites já esquecidas, apesar de cada Brujah ter uma idéia diferente do que seria essa Utopia. Os Brujah se apóiam em um comportamento caótico e em motins para expressarem suas idéias e a Ralé goza de uma certa liberdade de ação, jamais atribuída aos outros clãs. Na verdade, é praticamente esperado que um Brujah seja incoerente e belicoso; este estereótipo serve bem aos muitos membros eloquentes e extrovertidos do clã, que não têm a necessidade de recorrer sempre à violência para expressarem seus argumentos. Respeitados por suas artes de luta e a prontidão com que eles reúnem sob uma mesma bandeira, os Brujah são a força física da Camarilla. Ultimamente, contudo, muitos neófitos da Ralé vêem que seu papel dentro da Camarilla é o de uma instituição por si só, e vários pequenos tumultos circulam dentro do clã. Outros Membros acreditam que os Brujah seriam os primeiros a deixar a Camarilla. Os Brujah também acreditam nisso…
Apelido: Ralé
Seita: Deixando a retórica de lado, a maioria dos Brujah pertence à Camarilla. Os Membros Brujah também apóiam os anarquistas, discutivelmente mais do que a Camarilla. Certamente, os anarquistas têm mais membros Brujah do que membros de todos os outros clãs reunidos.
Aparência: Os Brujah variam muito em relação à aparência, apesar de muitos adotarem estilos radicais e aparências ousadas. Se usarmos estereótipos, o Brujah típico usa uma jaqueta de motociclista, jeans esfarrapados, botas militares e cabelos compridos ou com cortes ousados. Na verdade, poucos Brujah se encaixam nesta imagem. No entanto, aparências joviais, roupas da moda e cortes de cabelo interessantes são traços comuns entre muitos Brujah, apesar de outros preferirem guarda-roupas que encorajem as pessoas a levá-los a sério. No fim das contas, a aparência de um Brujah normalmente reflete a sua atitude: Um skinhead revoltado deve ser realmente um rebelde ou anarquista, enquanto um pedante de óculos com terno de lã é provavelmente um reformista ou liberal. Observe, contudo, que devido ao fardo Brujah do inconformismo, qualquer suposição de ideais baseada apenas na aparência pode ser potencialmente perigosa. Os Brujah se vestem como querem.
Refúgio: Onde bem entenderem. Ou você vai querer mandá-los embora?
Mais do que qualquer outro clã, os Brujah se mantêm na companhia de outros vampiros e um refúgio pode abrigar toda uma ninhada. Membros Bruj ah também mantêm vários esconderijos e tocas, pois suas existências guiadas por conflitos frequentemente tornam alguns locais inabitáveis. Alguns Brujah neófitos até mesmo levam ao extremo a prática urbana de invasão domiciliar, dominando ou matando os ocupantes da casa e tomando conta do local. Como em outras buscas, contudo, essas invasões raramente prendem o interesse da Ralé por muito tempo, e os vampiros normalmente se mudam quando se cansam do local. Antecedentes: Os Brujah preferem aqueles que aderem às mudanças de uma forma ou de outra e normalmente recrutam membros de campi de universidades, grupos políticos ou de minorias oprimidas. Jovens Brujah podem ter qualquer antecedente e normalmente possuem causas ou assuntos prediletos de ardente importância pessoal. Todos os tipos de dissidentes encontram um caminho na hierarquia dos Brujah, desde motoqueiros anarquistas e terroristas até fascistas vociferantes e radicais niilistas. Obviamente, este é parte do motivo pelo qual o clã é tão desorganizado — o ódio entre os Brujah é normalmente mais amargo do que o ódio por aqueles a quem eles mutuamente se opõem.
Mais do que qualquer outro clã, os Brujah se mantêm na companhia de outros vampiros e um refúgio pode abrigar toda uma ninhada. Membros Bruj ah também mantêm vários esconderijos e tocas, pois suas existências guiadas por conflitos frequentemente tornam alguns locais inabitáveis. Alguns Brujah neófitos até mesmo levam ao extremo a prática urbana de invasão domiciliar, dominando ou matando os ocupantes da casa e tomando conta do local. Como em outras buscas, contudo, essas invasões raramente prendem o interesse da Ralé por muito tempo, e os vampiros normalmente se mudam quando se cansam do local. Antecedentes: Os Brujah preferem aqueles que aderem às mudanças de uma forma ou de outra e normalmente recrutam membros de campi de universidades, grupos políticos ou de minorias oprimidas. Jovens Brujah podem ter qualquer antecedente e normalmente possuem causas ou assuntos prediletos de ardente importância pessoal. Todos os tipos de dissidentes encontram um caminho na hierarquia dos Brujah, desde motoqueiros anarquistas e terroristas até fascistas vociferantes e radicais niilistas. Obviamente, este é parte do motivo pelo qual o clã é tão desorganizado — o ódio entre os Brujah é normalmente mais amargo do que o ódio por aqueles a quem eles mutuamente se opõem.
Criação de Personagem: Os Brujah normalmente têm conceitos violentos e criminosos, mas também podem ter temperamentos mais
intelectuais ou sociais. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser agressivos e similares em todos os membros, pois os Brujah costumam “vestir a camisa” de suas causas (isto é, quando usam camisas …). Personagens fisicamente bem dotados são predominantes entre os membros do clã, mas alguns favorecem os Atributos Mentais. Da mesma forma, as Perícias são preponderantes, seguidas bem de perto pelos Conhecimentos. Qualquer Antecedente pode ser apropriado a um personagem Brujah, apesar de muitos dentro do clã cultivarem Contatos, Aliados e Rebanho. Poucos Brujah adotam mentores como antecedentes.
intelectuais ou sociais. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser agressivos e similares em todos os membros, pois os Brujah costumam “vestir a camisa” de suas causas (isto é, quando usam camisas …). Personagens fisicamente bem dotados são predominantes entre os membros do clã, mas alguns favorecem os Atributos Mentais. Da mesma forma, as Perícias são preponderantes, seguidas bem de perto pelos Conhecimentos. Qualquer Antecedente pode ser apropriado a um personagem Brujah, apesar de muitos dentro do clã cultivarem Contatos, Aliados e Rebanho. Poucos Brujah adotam mentores como antecedentes.
Disciplinas do Clã: Rapidez, Potência, Presença
Fraquezas: A paixão ardente é tanto a bênção quanto a maldição de um Brujah. Apesar de serem rápidos para adotar uma causa,
eles são igualmente velozes para entrar em frenesi. Obviamente, os Brujah negam radicalmente esta tendência à excitação e se tornam bastante hostis quando o assunto é mencionado. A dificuldade dos testes para se evitar o frenesi é dois níveis mais alta para os membros do clã Brujah.
eles são igualmente velozes para entrar em frenesi. Obviamente, os Brujah negam radicalmente esta tendência à excitação e se tornam bastante hostis quando o assunto é mencionado. A dificuldade dos testes para se evitar o frenesi é dois níveis mais alta para os membros do clã Brujah.
Organização: O clã Brujah é dividido demais e rasgado por conflitos mutuamente destrutivos para possuírem uma verdadeira organização, e por isso o clã nunca se reúne formalmente. O clã realiza duas convenções, o Comício e o Embalo. O Comício é o que é: reuniões informais de Brujah (e outros revoltados, Membros e mortais) nas quais qualquer um que consiga gritar alto o suficiente pode. ter sua opinião ouvida. Os Embalos são acontecimentos sociais disfarçados como eventos musicais ou de entretenimento de larga escala. Uma reunião normalmente leva à outra e dicas sobre os locais dos eventos estão frequentemente ocultas em meio à apresentação da reunião em andamento. Estes encontros quase que invariavelmente se transformam em tumulto, acabando por corroer a base organizacional do clã.
Linhagens: Os Brujah antitribu, membros do Sabá, ironicamente, são como bastiões da estabilidade. Em uma seita devotada ao caos e à destruição, os Brujah são os mais confiáveis dos monstros que povoam o Sabá. Eles são vistos menos como rebeldes apaixonados e mais como tropas de choque brutais. Os Brujah do Sabá tendem a ser menos inteligentes e perspicazes do que seus irmãos e irmãs da Camarilla. Suas causas são deixadas de lado em favor da promessa de uma nova devastação a se realizar.
Mote: Pense por si mesmo ou é melhor que esteja morto. Seja como for, para mim está ótimo.
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Vistos como pavorosos, pouco confiáveis, temíveis ou ultrajados, os vampiros do Clã Tremere são tudo, menos ignorados. Aqueles que já ouviram falar dos afazeres do clã, normalmente suspeitam dele, e por uma boa razão — os Feiticeiros são chamados assim corretamente. Através de seus próprios artifícios, eles aprenderam a dominar uma forma de feitiçaria vampírica, completa com rituais e magias, que são tão potentes — se não mais — do que qualquer outro poder derivado do Sangue. Somados à rígida hierarquia do clã e à latente ambição comum entre os Feiticeiros, este poder é de fato algo perturbador para aqueles que sabem do que um Tremere é capaz. De acordo com os registros de alguns Membros, os Tremere só se tornaram um clã recentemente, pelo menos para os padrões dos imortais. Lendas contam que, na Europa da Idade das Trevas, um grupo de magos humanos realizou um grande ritual sobre o corpo dormente de um Antediluviano e desta forma arrancaram para si o dom do vampirismo. Uma guerra foi iniciada pouco depois disso — o inexperinte clã se viu cercado de Membros enfurecidos por todos os lados. Mas os Trernere não são nada mais do que sobreviventes. Tendo perdido a mágika humana, eles conseguiram alterar seus rituais e proteções, passando a utilizar o poder da sua vitae. Desde então, estas habilidades mágicas, agora praticadas através da Disciplina Taumaturgia, têm assegurado o lugar dos Tremere entre os Membros. Os Feiticeiros se comprazem com seus joguetes de diplomacia e intriga contra seus novos irmãos. Contudo, suas áções são sempre marcadas por um toque de paranóia, pois os Tremere sabem que os anciões de não menos do que três clãs carregam contra eles um terrível rancor, que ainda há de ser vingado. Desta forma, os Tremere tentam cultivar tantos aliados quanto possível, ao mesmo tempo em que se esforçam para ampliar seu domínio sobre a magia. E o mínimo que podem fazer para sobreviver. Como resultado, as crianças do Clã Tremere estão entre os mais esforçados e instruídos de todos os Cainitas; pois são poucos os que interferem com estes magos mortos-vivos e saem ilesos. Os Tremere são vampiros do Velho mundo, mas têm viajado através dos continentes em busca de novos postos de segurança. A sede de poder do clã está em Viena, onde os anciões Tremere se reúnem em conselhos para discutir as futuras diretrizes do clã. Mas existem muitas metrópoles através do globo que abrigam as “capelas” Tremere — universidades, monastérios e fortalezas bem defendidas. Lá, os Feiticeiros trocam informações e estudam suas bruxarias vampíricas, longe da atenção de seus rivais.
Apelido: Feiticeiros
Seita: Os Tremere ficaram mais do que felizes em se juntar à jovem Camarilla quando a seita estava se formando, e rapidamente se tomaram inestimáveis dentro desta. Na verdade, os Tremere são uma das chaves da seita. Eles têm um forte interesse em manter a força da Camarilla, obviamente — com seus odiados inimigos Tzimisce mandando seus súditos do Sabá contra qualquer Tremere que eles encontrem, os Feiticeiros necessitam de aliados. E com o valioso poder mágico que eles oferecem, os Tremere mantêm a Camarilla feliz em fornecer a eles o que necessitam. Com a proteção da Camarilla, os Tremere estão livres para perseguir os mistérios enigmáticos que buscam tão vidamente.
Aparência: Os mágicos Tremere geralmente adotam imagens imponentes ou sinistras. Alguns preferem ternos clássicos; outros preferem aparências mais antiquadas, vestindo os ternos com cortes dos anos 40, o elegante vestuário Eduardiano ou simplesmente as roupas de colarinho alto da era dos Beatles. Muitos deles usam amuletos e talismãs gravados com símbolos cabalísticos ou arcanos como sinal de seu aprendizado. Apesar de individualmente os Feiticeiros poderem se transformar de imaculados meticulosos em desordenados e excêntricos, os olhos-destes magos vampíricos sempre brilham com uma perspicácia misteriosa e uma acuidade assustadora.
Refúgio: Apesar dos Feiticeiros poderem manter individualmente seus próprios refúgios (frequentemente completos com uma extensa biblioteca), o clã mantém uma capela em todas as cidades que abrigam sempre uma forte presença dos Tremere. As capelas são abertas a todas as linhagens Tremere e absolutamente proibidas a todas as demais. Os Feiticeiros são notórios por seus bem guardados refúgios; praticamente todos possuem proteções místicas que até mesmo outros Tremere teriam dificuldade em evitar.
Antecedentes: Muitos Tremere dedicam suas não-vidas a buscas ocultas ou de natureza erudita. Contudo, a fascinação pelo desconhecido dificilmente é o suficiente para chamar a atenção de um Feiticeiro; os membros do clã procuram por “aprendizes” de natureza agressiva e mente consciente e pouco se importam com rebeldes da Nova Era ou rocambolescas teorias de conspiração. O Clã Tremere tem uma oculta tradição sexista e a maioria dos anciões são homens. Contudo, ultimamente os Tremere ancillae estão se tornando mais liberais e atraem grandes números de Acólitos satisfatoriamente ambiciosos e persistentes de ambos os sexos.
Criação de Personagens: Os Tremere normalmente possuem fortes Atributos Mentais e uma grande Força de Vontade para acompanhar; os diletantes e os simplórios dificilmente toleram as horríveis exigências da feitiçaria. Muitos têm os Conhecimentos como Habilidades primárias, apesar das Perícias serem altamente exigidas. Apesar de alguns Tremere se especializarem em áreas particulares de excelência, a maioria deles prefere um conhecimento mais amplo sobre aptidões pessoais; afinal, um Feiticeiro normalmente não pode depender de ninguém, a não ser de si mesmo.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Taumaturgia
Fraquezas: Pela lei do clã, ao ser criado, todo neófito Tremere precisa tomar do sangue dos sete anciões do clã. Todos os Tremere estão pelo menos um passo mais próximos do laço de sangue com seus anciões e por isso normalmente agem com grande lealdade ao clã — a fim de evitar que a lealdade seja imposta sobre eles. Além disso, este acordo garante que os Tremere dificilmente consigam resistir à vontade de seus anciões; a dificuldade de qualquer tentativa de Dominação feita por um superior do clã é reduzida em 1.
Organização: Não existe nenhuma estrutura interna mais rígida que a dos Tremere. Nenhum clã une seus neófitos tão severamente. E nenhum clã age com tanta unidade de propósito como os Tremere. Apesar dos membros mais jovens estarem livres para fazer mais, ou menos o que quiserem, eles ocasionalmente recebem, de seus anciões, ordens que não podem ser ignoradas. A paranóia mantém o clã lubrificado e unido. Obviamente, os Tremere encorajam realizações individuais dentro do grupo, vendo isso como um método darwinista de assegurar a força do clã. Com estes vampiros jovens, poderosos e ambiciosos cooperando com tal meritória unidade, não é de se espantar que os Feiticeiros tenham tantos inimigos rancorosos e invejosos entre os Membros. A hierarquia piramidal dos Tremere contém vários níveis, cada um deles dividido em sete “círculos” místicos que um aspirante tem que dominar se deseja avançar para o próximo nível (e praticamente todos os Tremere têm este mesmo desejo). O nível mais baixo, os aprendizes, pertence aos neófitos. Acima dos aprendizes estão os regentes, cada um deles sendo mestre de uma capela; depois os senhores, cujos domínios são compostos de várias capelas. Quarenta e nove Tremere detém o título de pontífices, cada um assumindo grandes responsabilidades. E no topo da pirâmide se senta o Círculo Interno dos Sete, sendo alguns deles mestres de continentes inteiros; acredita-se que cada um deles está em comunicação constante com os outros.
Linhagens: A rígida organização dos Tremere, assim como sua insistência em obedecer a seus anciões, oferece poucas liberdades. Nenhuma variação do sangue Tremere sobreviveu até os dias atuais. Um pequeno grupo de rebeldes Tremere chegou a fazer parte do Sabá, mas eventos recentes asseguraram a destruição deste grupo.
Mote: Nós somos mais do que vampiros. Somos o próximo passo na evolução Cainita. Lideraremos se nos permitirem, ou estaremos sozinhos se preciso. Mas sobreviveremos.
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As crianças de Caim são chamadas de “Os Amaldiçoados” e nenhum vampiro personifica tão completamente este nome quanto os miseráveis do Clã Nosferatu. Enquanto os outros vampiros continuam com a aparência humana e podem participar da sociedade humana, os Nosferatu são distorcidos e deformados pela maldição do vampirismo. Outros Membros falam com horror sobre a marca que Caim colocou sobre todo o clã devido às horrorosas façanhas real i zadas pelo seu fundador Antediluviano. Por causa disso, os Nosteratu são desprezados e ignorados pelas outras crianças de Caim, que os consideram asquerosos e só interagem com eles quando necessário. Após o Abraço, as crianças Nosferatu sofrem uma transformação agonizante, e durante as semanas subsequentes, eles se transformam de humanos em monstros horripilantes. O horror da decomposição física é frequentemente acompanhado por um trauma psicológico. Impossibilitados de andar entre os mortais, os Nosferatu precisam viver em esgotos subterrâneos e catacumbas para todo o sempre. Os Nosferatu frequentemente escolhem mortais física ou mentalmente distorcidos para o Abraço, vendo a maldição do vampirismo como uma possível maneira de redenção para os mortais. Incrivelmente, esta crença parece possuir algum mérito. Muitos Nosferatu são surpreendentemente razoáveis e práticos, evitando as obsessões, conveniências e acessos de fúria comuns a seus irmãos legítimos. Não que isso faça dos Ratos de Esgoto uma companhia agradável; de fato, alguns Nosferatu aprenderam a ter prazer com o choque e o horror que suas aparências inspiram nas pessoas. Os Nosferatu são sobreviventes par excellence. Poucas criaturas,mortais ou vampiros, conhecem as vielas e esquinas sombrias de uma cidade como os Nosferatu. Além disso, os Nosferatu dominam a arte da furtividade e espionagem; eles se mantêm a par das fofocas e assuntos, não apenas por prazer, mas para sobreviverem. Negociantes inigualáveis de informações, eles podem exigir altos preços por seus conhecimentos. Usando sua Disciplina de Ofuscação, os Nosferatu são bons em ouvir conversas alheias em lugares escondidos ou se intrometer em reuniões “secretas”. Se um Membro deseja saber sobre os afazeres dos cidadãos de uma cidade, seria aconselhável consultar um Nosferatu. Finalmente, os milénios compartilhando abusos e deformidades fizeram nascer fortes laços entre os monstros. Os Nosteratu estão além das disputas e rixas onipresentes em outros clãs, preferindo trabalhar em união. Eles tratam uns aos outros com uma cortesia meticulosa e trocam informações livremente entre si. Provocar um Nosferatu é provocar a todos — e nesse caso, a coisa pode acabar ficando bem feia…
Apelido: Ratos de Esgoto
Seita: Surpreendentemente, o clã como um todo pertence a Camarilla, apesar das dificuldades óbvias de manterem a Máscara. Talvez eles dêem valor à seita; talvez queiram simplesmente manter os outros clãs à vista. Ainda assim, um numero considerável de Nosferatu fazem parte do Sabá ou são apenas autarcas (sem seita).
Aparência: Dois Nosferatu nunca serão precisamente iguais,mas todos são horrorosos. Mandíbulas repletas de caninos espaçados, pálidos, cheio de tumores, com buracos ao invés de um nariz, orelhas de morcego, cabeças oblíquas e carecas, espinhas retorcidas, garras, pele enrugada, feridas cheias de pus e dedos membranosos são apenas algumas das possíveis deformidades que um Nosferatu pode possuir. Uma existência nos esgotos e criptas tende a assegurar que um Nosferatu cheire tão bem quanto sua aparência.
Refúgio: As deformidades forçam a maioria dos Nosferatu a buscar refúgio longe dos olhos dos mortais, em cemitérios, depósitos e porões abandonados. Em grandes cidades, ninhadas de Nosferatu se abrigam nas galerias do metro ou nos esgotos. Estes “reinos”, particularmente os mais antigos, são frequentemente maiores do que muitos mortais ou Membros podem imaginar — labirintos subterrâneos que penetram fundo na escuridão e são guardado por monstruosos carniçais. Até mesmo os príncipes são cautelosos nos domínios dos Nosferatu.
Antecedentes: Os Nosferatu escolhem a sua progénie entre os rejeitados da sociedade: desamparados, mentalmente doentes e os desesperadamente anti-sociais. Ocasionalmente, Nosferatu vingativos escolhem Abraçar mortais belos e vaidosos e então, observá-los alegremente enquanto a maldição toma conta.
Criação do Personagem: Os Nosferatu podem adotar qualquer conceito, mas treqüentemente são solitários, forasteiros ou rejeitados. Os Atributos Mentais e Físicos são normalmente os primários (os Sociais raramente escapam de ser os terciáriosí). A Furtividade é altamente valorizada pelo clã, enquanto a Sobrevivência permite que ó Rato de Esgoto encontre abrigo em lugares arruinados, os preferidos dos Nosferatu. Os Nosferatu ocasionalmente possuem lacaios na forma de animais carniçais ou até mesmo um ou dois aliados humanos, mas Antecedentes raramente são predominantes dentro do clã.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Ofuscação, Potência
Fraquezas: Como mencionado, os Nosferatu são absolutamente repugnantes de se encarar. Todos os Nosferatu têm um nível de Aparência igual a zero — risque o ponto automático da planilha de personagem — que não pode melhorar nem mesmo através do uso de pontos de experiência. A maioria das ações Sociais baseadas na primeira impressão, exceto intimidação e outras semelhantes, Falham automaticamente.
Organização: Apesar de não possuírem os rígidos protocolos que caracterizam clãs como o Toreador e o Ventrue, compartilhar de suas horríveis aparências criou uma excepcional união no clã. Isolados e desprezados por outras criaturas, os Nosferatu se unem tanto por necessidade quanto por solidão. Linhagens: Assim como muitos outros clãs, os Nosferatu têm um clã antit ribu análogo dentro do Sabá, apesar deste ramo não se diferenciar muito das características básicas do clã, salvo pela ideologia. Descendentes de alguns senhores por vezes apresentam “deformidades registradas”, mas poucos se diferenciam de alguma maneira mais significante.
Mote: Vem cá, gatinho, que tal um beijo? [tosse gosmenta ofegante] Qual é o “probrema”. O bandido marmanjão tá assustado? Num gosta de ser a vítima, né? Bem, é melhor se acostumar porque cê;num viu nem a metade!
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Até mesmos outros Vampiros temem os Malkavianos. O sangue amaldiçoado do clã poluiu suas mentes, e o resultado é que todos os Malkavianos do mundo são incuravelmente insanos. E o que é pior, a loucura de um Malkaviano pode tomar praticamente qualquer Forma, desde tendências homicidas irresistíveis até catatonia iminente. Em muitos casos, não há como diferenciar um Malkaviano de um membro “são” de outros clãs. Os poucos cuja psicose é imediatamente óbvia são os vampiros mais apavorantes que se pode encontrar nas ruas. Até onde os mais antigos Cainítas podem se lembrar, os Malkavianos sempre têm afetado a sociedade dos Membros com sua passagem. Apesar do clã não ter instigado nenhuma grande guerra ou derrubado governos mortais (ao menos, não que os seus companheiros vampiros tenham conhecimento), a simples presença de um Malkaviano causa mudanças súbitas na cidade. O caos incita estes Lunáticos e aqueles que se associam até mesmo com os mais bem intencionados Malkavianos frequentemente encontram suas vidas ou não-vidas transformadas pela loucura deles. Recentemente, os Malkavianos realizaram a maior de suas “brincadeiras”. Ninguém sabe dizer se ela foi planejada durante um grande parlamento Malkaviano em alguma vila isolada da Europa ou em algum pântano deserto e esquecido, longe de qualquer cidade. Algumas histórias falam sobre uma epidemia de demência contagiosa explodindo entre aqueles de sangue Malkaviano. Qualquer que seja a causa, Malkavianos do mundo inteiro começaram a exibir um traço novo e perigoso em sua loucura, acompanhado por eventos bizarros em cidades por todo o mundo. Uma antiga crença Malkaviana sustenta que a Jyhad começou como uma piada, instigada pelo fundador do clã; e alguns Membros se perguntam se ela não s eria realmente apenas mais uma br inca dei r a de mau-gosto dos Malkavianos. Ninguém sabe dizer o que faz estes Lunáticos serem tão perigosos. Certamente, a sua loucura frequentemente os livra do medo da Morte Final. Muitos deles já demonstraram horríveis impulsos assassinos ou uma completa ausência de emoções, incluindo a compaixão. Porém, é mais provável que os Malkavianos estejam fora dos limites da racionalidade e tenham a liberdade de fazer o que desejam — liberdade esta que é acompanhada por um perspicácia misteriosa, uma estranha sabedoria que não pode ser compreendida pelos “sãos”. Os Malkavianos possuem um intelecto sombrio que é frequentemente — e cada vez mais — voltado para propósitos assustadores.
Apelido: Lunáticos
Seita: Os Malkavianos, como um clã, possuem um … acordo… com a Camarilla. Eles também participam do Sabá, em pequeno número, onde assustam até mesmo seus companheiros com seus surtos psicóticos. Mas quando tudo depende deles, sua verdadeira lealdade transcende a seita. Quando a Gehenna chegar, ninguém sabe com certeza de que lado os Malkavianos vão estar.
Aparência: Os Malkavianos podem parecer tanto assustadoramente loucos quanto convincentemente normais — ou em alguns casos, de ambas as formas. Assim como os assassinos seriais, eles podem ser qualquer um — o vagabundo desprezível falando sozinho, o vizinho simpático e quieto, o músico suicida na beira do abismo. Estes vampiros são capazes de grandes sutilezas e raramente mostram a alguém uma face que não aquela que eles querem que os outros vejam.
Refúgio: De um modo geral, os Lunáticos escolhem qualquer abrigo que desejem, apesar de muitos acharem agradáveis os hospitais e asilos pobres. Muitos parecem gostar da companhia de mortais desesperados e preferem cortiços e instituições a refúgios mais isolados.
Antecedentes: Os Malkavianos escolhem suas crianças dentre pessoas de vários estilos de vida e por vários motivos. Qualquer um pode ser escolhido para levar adiante os propósitos distorcidos de seus senhores, apesar da maioria dos Lunáticos preferir Abraçar aqueles que já estão próximos (ou sujeitos) à loucura. A maioria dos vampiros pensa que os Malkavianos Abraçam suas crianças por capricho; contudo, virtualmente qualquer Lunático se descobre subitamente envolvido em algum “propósito” quase imperceptível,cuja extensão total não pode ser identificada por ele — ou por seus senhores.
Criação de Personagem: Os Malkavianos podem ter várias “formas e sabores” mas muitos preferem os Atributos Mentais, servindo à reputação de sabedoria e perspicácia do clã. Fora isso, quem pode adivinhar quais características um Malkaviano pode manifestar — com a diversificação de sua concepção e antecedentes, estes vampiros loucos podem ser qualquer um. E podem estar em qualquer lugar.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Demência, Ofuscação
Fraquezas: Todo vampiro de sangue Malkaviano é irremediavelmente insano de uma forma ou de outra. Alguns atribuem isto à maldição do sangue, enquanto os Lunáticos na verdade o chamam de bênção especial, um dom de percepção. Quando um personagem Malkaviano é criado, o jogador precisa escolher pelo menos uma perturbação para o seu personagem na hora do Abraço; esta perturbação pode ser temporariamente ignorada através do uso da Força de Vontade mas nunca poderá ser permanentemente superada.
Organização: A hierarquia dos Malkavianos, se é que existe, desafia as descrições. A maioria deles está feliz em deixar que cada um faça o, que quer, noite após noite. Mas de vez em quando, em tempos de muita necessidade, os Malkavianos demonstram uma misteriosa habilidade de agir em união, mesmo que aparentemente sem liderança — e algumas vezes sem nenhuma forma de comunicação aparente. Como se fossem um só, eles surgem de seus abrigos desolados; como se fossem um só, eles desabam sobre o problema em questão. E quando o problema se resolve, eles voltam às suas rotinas. Se os Malkavianos fazem parte de qualquer maquinação como um clã, elas são incompreensíveis aos estranhos — o que pode ser uma bênção. Linhagens: Antes da Disciplina Demência se espalhar contagiosamente através do clã (mais ou menos em 1997), um grande número de Malkavianos expressava seus talentos de distorcer a mente através da Disciplina Dominação. Alguns Malkavianos não foram atingidos pela maré de insanidade que assolou o clã e ainda possuem esse poder ao invés da Demência. O resto do clã não presta nenhuma atenção especial aos membros não atingidos; de fato, com apenas algumas exceções, os Malkavianos não fazem nenhuma distinção entre esta linhagem e a linhagem formal do clã. Mote: Ria se quiser. Não me importo. Pense que você é muito mais esperto do que o pobre e maldito lunático. Não me importo. Mas pense nisso: Você é uma coisa morta, assim como eu. Você morreu e renasceu … desta forma. O que faz com que você e eu sejamos diferentes? Simples — Eu me lembro de tudo o que eu vi quando estará completa e verdadeiramente mono. Você também seria louco.
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De todos os vampiros, os Gangrel são talvez os que mais se aproximam de sua natureza interna. Estes nómades solitários desprezam a repressão da sociedade, preferindo o conforto de áreas selvagens. Não se sabe como eles evitam a fúria dos lobisomens; talvez isso tenha algo a ver com o fato dos Gangrel também serem metamorfos. Quando um mortal fala sobre um vampiro se transformando em lobo ou morcego, ele provavelmente está falando de um Gangrel. Como os Brujah, os Gangrel são guerreiros ferozes; mas ao contrário dos Brujah, a ferocidade de um Gangrel não é proveniente da fúria anárquica, mas sim do instinto animal. Eles estão entre os Membros mais predadores e amam se envolver na excitação de uma caçada. Os Gangrel têm um apurado entendimento sobre a Besta em suas almas e preferem passar suas noites entre os animais a quem eles tanto se assemelham. De fato, os Gangrel são tão ligados à Besta que após se entregarem ao frenesi, alguns traços animalescos frequentemente aparecem em seus corpos. O clã em si tem pouco contato, ou consideração, pelo resto dos Membros. Isto pode se dever à vontade de evitar as armadilhas da Jyhad mas é mais provavelmente produto de um simples desinteresse. Certamente, os Gangrel são vistos como quietos, taciturnos e reclusos. Apesar de não haver mais verdade nisto do que em qualquer outro estereótipo, o clã como um todo exibe pouco da ostentação encontrada em linhagens como Toreador e Ventrue. Os Gangrel são muito ligados aos Gitanos, ou Ciganos, adotando muitos dos seus padrões de linguagem e comportamento. Muitos especulam que os Ciganos são na verdade descendentes do Antediluviano que criou a linhagem dos Gangrel. Desse modo, dizem os rumores, qualquer Membro que machucar ou Abraçar um Cigano irá sofrer a fúria dos Antigos. Obviamente, os vampiros do clã Ravnos ignoram esta proibição legendária e os Gangrel e os Ravnos alimentam um ódio mútuo que já dura muitas eras.
Seita: Oficialmente, o clã Gangrel faz parte da Camarilla, apesar de um número considerável de seus membros integrarem o Sabá. A maioria dos Gangrel se importa muito pouco com seitas e discussões a respeito de uma secessão imediata com a Camarilla surgiram nos mais recentes Encontros de Gangrel.
Aparência: O severo estilo de não-vida dos Gangrel e a falta de interesse na moda frequentemente os faz parecer ásperos e selvagens. Some-se a isso as feições animalescas comuns entre os membros do clã e os Gangrel podem parecer assustadores. Alguns mortais e Membros encontram uma certa beleza predatória entre os Gangrel, o que pode levar a uma perigosa e errónea interpretação das suas intenções.
Refúgio: Os Gangrel normalmente não têm refúgios permanentes, dormindo onde quer que encontrem abrigo contra o sol. Um Gangrel com o domínio necessário da Disciplina Metamorfose dorme na própria terra, abrigando-se em frestas e outros pontos do terreno natural. Apesar de muitos Gangrel preferirem se abrigar em áreas selvagens ou viajar de um lugar para outro, eles são tão vulneráveis a ataques de lobisomens quanto os outros Membros, e portanto, são frequentemente forçados a permanecer confinados na cidade.
Antecedentes: Os Gangrel Abraçam por uma variedade de motivos, como fazem muitos dos Membros, mas não passam à frente a Maldição facilmente ou com frequência. Como generalização, podese dizer que os Gangrel preferem Abraçar os solitários, aqueles que têm poder de recuperação emocional e física para sobreviverem ao choque da Mudança. Os ensinamentos do senhor, o que quer que sejam, tendem a ser ásperos e severos; a maioria dos Gangrel tem que descobrir as extravagâncias de sua não-vida por si mesmos.
Criação de Personagem: Os Gangrel frequentemente têm Naturezas e Comportamentos semelhantes, pois eles raramente fazem uso do subterfúgio para conseguirem o que querem. Atributos Físicos, Talentos e Perícias são comuns entre os Gangrel. Eles frequentemente têm Aliados (Ciganos) ou Mentores como Antecedentes, mas raramente têm níveis altos de Influência ou Recursos.
Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude e Metamorfose
Fraquezas: Os Gangrel estão muito próximos da Besta Interior; e à medida em que eles sucumbem a ela, ela deixa suas marcas em seus corpos. Toda vez que um Gangrel entra em estado de frenesi ele ganha uma característica animalesca. Esta característica é determinada pelo jogador e pelo Narrador; pode ser uma orelha peluda, couro na pele, um rabo, olhos felinos, voz grunhida, presas e até mesmo escamas ou penas. Para cada cinco destas características, adquiridas permanentemente, o Gangrel perde um ponto em um de seus Atributos Sociais.
Organização: Os Gangrel não têm nenhuma organização concreta da qual se falar. Os vampiros de idade avançada e de grandes feitos recebem respeito, apesar dos mais jovens não se submeterem de forma alguma. Os Forasteiros ocasionalmente se encontram em reuniões chamadas “Encontros”; nestes festivais, os vampiros dançam, festejam e contam histórias de suas viagens. As disputas entre os Gangrel são normalmente resolvidas através de rituais de combate até o primeiro ferimento ou até a rendição; apesar de selvagens,estas lutas raramente terminam com a Morte Final do perdedor. Os Gangrel normalmente caçam sozinhos, apesar de ocasionalmente dois ou mais deles se unirem em círculos (um “bando” ou “malta”).
Linhagens: Existem duas linhagens dentro do Sabá, os Gangrel Rurais (em muitos aspectos similares à base principal do clã) e os Gangrel Urbanos (cujas Disciplinas são Rapidez, Ofuscação e Metamorfose). Ambos os tipos são encontrados apenas dentro do Sabá.
Mote: Você nos deu um exercício digno, mortal. Agora, infelizmente, a caçada acabou.
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